Salutations, Tyriens ! Ici Aaron Linde, de l'équipe narrative de Guild Wars 3™. Après avoir découvert ensemble la plupart de nos espèces jouables (nous vous présenterons la quatrième en décembre) ainsi que les Maîtres-Bâtisseurs, nous sommes très heureux de vous raconter l'histoire du Guet des Gardevaels, notre première grande zone de rencontre pour les joueurs. Comptant parmi les plus anciennes colonies d'Orr, le guet constitue le siège des opérations des Gardevaels dans le bassin de Tughra.
Après de longues semaines passées à arpenter les contrées sauvages, voir les bannières du Guet des Gardevaels apparaître à l'horizon est un véritable soulagement pour tout Gardevael de retour chez lui. Bâti autour des vestiges d'une tour des Oubliés en sommeil, le guet est un lieu de repos, de ravitaillement et d'échange d'informations pour les guildes orriennes. Les fermiers, marchands et ouvriers de cette région rurale y vivent et travaillent à leurs côtés. C'est leur foyer, dans tous les sens du terme. Pourtant, n'importe quel Gardevael vous le dira : il aurait préféré que le guet n'ait jamais eu besoin d'exister, car il fut créé par l'Ordre des Vaels en réponse à la plus grande tragédie dont on se souvienne en Orr.
Orr Thulon et l'hérésie fondatrice des Gardevaels
De tous les esprits ayant jamais demeuré en Orr, nul n'incarnait mieux la richesse et la splendeur des vaels qu'Orr Thulon, colossal esprit aérien qui domina la région pendant des millénaires. Pour ses adorateurs, il était tout aussi éternel et immuable que les contrées magiques qu'il protégeait. Mais cette croyance vola en éclats en 205 Av.E., peu après l'arrivée de l'humanité en Orr.
Ce qui s'annonçait comme une soirée ordinaire bascula lorsqu'une bataille cataclysmique éclata au-dessus du bassin de Tughra. Le spectacle était visible à des kilomètres à la ronde, et rares étaient ceux qui avaient déjà été témoins d'un affrontement aussi colossal. Lorsque Orr Thulon fut enfin terrassé, le coup ravagea le sol sous lui, laissant une vaste étendue calcinée dans le bassin de Tughra, aujourd'hui encore dépourvue de toute vie naturelle ou magique. Pourtant, l'impact parut dérisoire en comparaison de ce qui suivit : la magie accumulée dans le masque du grand ancien jaillit en un torrent furieux pendant plusieurs heures, avant de laisser place à un silence glaçant. Orr Thulon n'était plus, et les vaels venaient de subir leur première grande blessure. Ce ne serait pas la dernière.
Les alliés d'Orr Thulon se hâtèrent de rejoindre le lieu où il avait été abattu. Ils y découvrirent un désert encore fumant, balayé par des tempêtes de sable hurlantes, alimentées par une magie incontrôlée qui parcourait désormais la région sans relâche. Avec l'aide de Melandru, ils s'efforcèrent de panser la terre meurtrie. La déesse mit à la disposition de l'ordre naissant une ancienne tour des Oubliés, située juste à l'ouest de l'endroit où le grand esprit était tombé. Jamais baptisée officiellement, cette base se développa au fil des années, au gré des nouveaux arrivants en Orr, et finit par porter le nom de Guet des Gardevaels.

Les prémices d'une veille séculaire
À l'image des cernes d'un arbre ancien, le Guet des Gardevaels porte les traces de son histoire jusque dans sa structure. La colonie s'est développée par strates successives à partir de ses fondations d'origine, chacune témoignant d'une nouvelle étape de la longue veille de l'ordre. En partant du centre vers l'extérieur, vous traversez les époques : plus les constructions sont éloignées du cœur du guet, plus elles sont récentes.
La tour des Oubliés elle-même se dresse en son centre. À l'époque de Guild Wars 3, l'identité et le dessein des Oubliés qui l'ont bâtie demeurent un véritable mystère auquel les érudits d'Orr commencent tout juste à s'intéresser. Mais pour ceux qui vivent et travaillent au guet, la tour fait simplement partie du paysage. Comme le plus ancien monument d'une ville, elle semble avoir toujours été là, si bien que les habitants n'y prêtent plus guère attention.
Les installations de l'ordre, en service depuis la fondation de la guilde, encerclent la tour : en premier lieu, le siège, d'où l'émissaire de la guilde (ou plutôt l'émissaire par intérim, comme le titulaire actuel du poste tient à le souligner) dirige les affaires de l'ordre et se coordonne avec le Haut-conseil d'Arah sur les questions de gouvernance relatives à l'ensemble d'Orr. Viennent ensuite les quartiers-maîtres des Gardevaels et leurs ateliers d'artificier, où les membres de l'ordre entretiennent et perfectionnent leurs signets et leurs armes. Parmi les bâtiments importants, mentionnons enfin la taverne, où les membres de la guilde de retour après plusieurs mois passés à arpenter les contrées sauvages peuvent enfin se délasser, au moins pour une soirée.
Au-delà se trouvent les strates bâties par ceux qui vinrent ensuite : les maisons et les ateliers des colons kodans, asuras et humains qui se sont installés au guet. À deux pas de l'artère principale se dresse un fourneau autrefois utilisé par les Maîtres-Bâtisseurs, à l'époque où ils étaient encore officiellement reconnus comme guilde et travaillaient aux côtés de l'ordre. Abandonné depuis leur disgrâce, il est aujourd'hui employé par les habitants du guet. Les accords qui lient les guildes d'Orr interdisent strictement tout conflit armé à l'intérieur du guet. Mais face à l'intensification des affrontements entre les Maîtres-Bâtisseurs et les Gardevaels, ces derniers et les gardes zaishens en faction autour du guet ont adopté des mesures bien plus simples : les Maîtres-Bâtisseurs n'ont pas l'autorisation d'y pénétrer.
Le cercle le plus récent, situé à la périphérie de la ville, accueille les installations des autres guildes, ainsi qu'un temple de l'Église des Six, de construction relativement récente. En apparence, l'église est un lieu de culte honorant l'ensemble du panthéon humain, où chaque dieu occupe une place égale. En pratique, elle constitue le bras politique et religieux d'Arah dans tout Orr. Pour les nombreux Orriens qui ne disposent pas d'un siège au Haut-conseil ou qui n'ont pas accès à Arah (soit la plupart d'entre eux), le clergé représente l'unique lien direct avec les dieux. Quant aux temples, ils règlent en première instance les litiges entre guildes, avant qu'ils soient portés devant le conseil si nécessaire.
La présence d'un temple au Guet des Gardevaels en dit long : pendant la majeure partie de son histoire, le bassin de Tughra était considéré comme une zone rurale et isolée, indigne de la surveillance d'Arah. L'implantation d'un temple suggère que les dieux s'intéressent enfin au guet. Un signe évident que le bassin n'est plus considéré comme un territoire périphérique, mais bien comme une terre d'Orr à part entière.
Toujours aux aguets
Bien des années après l'installation de l'ordre dans l'ombre de la tour des Oubliés, le Guet des Gardevaels s'est développé à un point que ses fondateurs n'auraient pu imaginer : il s'agit désormais d'une véritable ville, avec ses fermiers, ses marchands, ses Kodans, ses Asuras et ses Humains, et même un temple bénéficiant des faveurs d'Arah. La vocation du guet dépasse désormais largement la mission de veille qui avait motivé sa fondation. Mais si les bannières de l'Ordre des Vaels flottent toujours fièrement au-dessus du Guet des Gardevaels, pour beaucoup, elles sont le signe d'une époque bientôt révolue.
Au fil des saisons, dans les tavernes et sur les marchés, une question se murmure de plus en plus souvent : que serait le guet sans les Gardevaels ? Les rangs de l'ordre s'amenuisent année après année. Le désert brûlé aux portes du guet n'a jamais réellement cicatrisé. D'autres guildes représentant des intérêts moins nobles (vente, commerce, agriculture) commencent à s'organiser. Et si certaines sont de précieuses alliées des Gardevaels, d'autres ont le sentiment d'assumer une charge que l'ordre n'est plus en mesure de porter. Les raids des Maîtres-Bâtisseurs gagnent en audace, et la souffrance des vaels s'intensifie.
Pour l'heure, les bannières se dressent fièrement. Né de la plus grande tragédie qu'ait connue l'ordre, le guet demeure le seul véritable foyer que les Gardevaels aient jamais connu en Orr, et le dernier endroit où ils puissent encore se sentir chez eux. Combien de temps encore ces bannières flotteront-elles ? Cela dépend de vous et de vos semblables : vous êtes les derniers gardiens des terres sacrées d'Orr et des esprits qui les habitent.
