Bonjour, chère communauté Guild Wars® !
Aujourd'hui, nous allons discuter avec vous d'un sujet majeur concernant Guild Wars 3™, puisque je vais vous parler de la philosophie qui se trouve au cœur de notre façon de concevoir des jeux. Alors, préparez-vous une petite tasse de votre boisson préférée et installez-vous confortablement avant de commencer votre lecture.
Lorsque nous avons entamé le développement de Guild Wars 3, notre raisonnement n'a pas été de nous demander à quoi une suite devait ressembler. Nous avons commencé par une chose plus fondamentale : la philosophie centrale qui guide la façon dont nous créons des jeux chez ArenaNet depuis 21 ans. Et elle est assez simple, en réalité. Lorsque nous entamons le développement d'un nouveau jeu, nous en passons en revue son genre : les bons comme les mauvais côtés. Puis, nous identifions les problèmes, les limites et les frustrations que ressentent les joueuses et les joueurs avant de chercher à les résoudre.
Et aujourd'hui, nous allons revenir sur quatre éléments essentiels, connus et appréciés des personnes qui jouent à Guild Wars, qui ont vu le jour grâce à cette approche du développement. Les joueurs ont des attentes vis-à-vis des jeux Guild Wars, survenues en réponse aux innovations que nous avons apportées au fil des années, et je tenais à vous expliquer comment nous allons y répondre dans Guild Wars 3.
1. Aucuns frais d'abonnement.
Depuis le début, l'un des principes fondamentaux de la série Guild Wars était simple : les joueurs devraient pouvoir acheter notre jeu, puis y jouer comme bon leur semble. Quand Guild Wars est sorti en 2005, ce modèle était loin d'être la norme. Les frais d'abonnement faisaient partie intégrante du système des MMO. Le fait de ne pas en imposer n'était pas qu'une simple question de prix : c'était un choix clair en faveur de l'accessibilité et de la rentabilité à long terme. Nous avons conservé cette conviction lors du lancement de Guild Wars 2®, et celle-ci nous tient toujours autant à cœur aujourd'hui.
À sa sortie, Guild Wars 3 sera également un jeu « buy-to-play », c'est-à-dire un jeu qui ne nécessitera qu'un achat initial. Il n'y aura aucuns frais d'abonnement.
Ce modèle est important parce qu'il donne le contrôle aux joueurs. Nous souhaitons que les joueurs investissent du temps dans notre jeu par choix, pas parce qu'ils veulent rentabiliser une dépense. Vous voulez faire une pause et jouer à d'autres jeux ? Super, aucun souci ! (Nous vous recommandons de donner une chance à Guild Wars Reforged ou à Guild Wars 2, vous ne le regretterez pas !) Vous voulez revenir lors de la sortie d'une extension de Guild Wars 3 ? Fantastique, nous vous attendrons.
Mais nous savons qu'il n'est plus suffisant de dire qu'il n'y aura pas de frais d'abonnement. Nous avons analysé les MMO modernes sortis récemment, et toute la ribambelle de jeux-service disponibles (qui se rapprochent parfois étrangement des MMO), et nous sommes conscients de la façon dont les systèmes d'abonnements ont évolué.
Les jeux les plus récents n'ont pas rayé les abonnements de la carte : ils les ont remodelés. Les passes de combat, passes saisonniers et autres systèmes similaires payants sont une nouvelle forme de frais récurrents.
Ce système fonctionne pour certains jeux, mais il ne correspond pas à notre vision de la liberté des joueurs, celle que nous défendons dans les jeux Guild Wars. Cela reste une forme de frais d'abonnement, même si ceux-ci sont simplement cachés derrière un joli pack « optionnel » qui sert à dissimuler la vérité aux joueurs.
Quand nous affirmons que Guild Wars 3 n'aura aucuns frais d'abonnement, nous le pensons vraiment. Il n'y aura aucuns frais mensuels ni de frais d'abonnement via un passe de combat. Il vous suffira d'acheter le jeu, et vous pourrez y jouer quand bon vous semble. Si notre jeu vous plaît et que nous gagnons votre confiance en vous proposant une expérience satisfaisante, vous pourrez acheter nos extensions ou d'autres éléments si vous pensez que ce nouvel investissement en vaut la chandelle.
2. Dans notre jeu, on ne paie pas pour gagner.
Puisque nous parlons des autres éléments que vous pourrez acheter, la position que nous adoptons reste assez simple, et fidèle à celle que nous avions choisie lors de la sortie de Guild Wars 2. Notre philosophie à ce sujet n'a pas changé.
Nous pensons que les joueurs devraient avoir la possibilité d'acheter des objets qui leur offrent une identité visuelle distincte ou d'autres moyens de s'exprimer. Ils devraient également pouvoir s'offrir des services liés à leur compte ou des objets pour gagner du temps. Mais nous considérons qu'aucun joueur de Guild Wars ne devrait pouvoir payer pour gagner un avantage injuste par rapport aux joueurs qui investissent leur temps.
3. Nous respectons votre temps et votre investissement.
La série Guild Wars a toujours eu à cœur de respecter le temps des joueurs, et c'est encore plus important aujourd'hui. Beaucoup de gens pensent à tort que pour jouer à un MMO, il faut y consacrer énormément de temps.
Historiquement, le fait de s'engager dans un MMO donnait l'impression de prendre un deuxième emploi, et les joueurs devaient passer de longues périodes à se préparer avant de pouvoir vraiment s'amuser. Et si vous n'aviez que trente minutes pour jouer ? Vous ne choisissiez pas un MMO. Vous auriez à peine eu le temps d'organiser votre inventaire, de décider où aller, de préparer votre personnage et... oups ! Temps écoulé, et vous n'aviez pourtant même pas pu tester le gameplay.
Aujourd'hui, les joueurs ont l'embarras du choix. Et de nombreux de jeux modernes leur permettent de rentabiliser leur temps de jeu rapidement, sans obstacle majeur ni temps de préparation avant de commencer à s'amuser. Créer du contenu ne suffit plus, nous avons également pour responsabilité de faire en sorte que le temps consacré au jeu soit intéressant. Cela a toujours été important pour ArenaNet et pour la franchise Guild Wars, mais nous allons continuer à faire vivre cette philosophie dans cette nouvelle ère de développement vidéoludique. Une question se pose alors : comment moderniser cet espace dans un genre dominé par des jeux qui ont déjà dix ou vingt ans ?
Lorsque vous nous accordez votre temps, nous souhaitons que vous passiez un bon moment, que vous jouiez tous les jours, une ou deux heures par semaine ou que vous reveniez sur le jeu après une longue absence.
Pour les joueurs qui nous connaissent déjà, nous avons déjà annoncé qu'un nouveau Panthéon des Hauts Faits relierait votre compte Guild Wars 2 à votre compte Guild Wars 3 et que celui-ci vous offrirait toutes sortes de récompenses pour vous remercier du temps et des efforts que vous avez déjà consacrés à la franchise.
Dans de futures annonces, nous reviendrons plus en détail sur la façon dont nous allons faire évoluer Guild Wars 3 et son contenu pour proposer une nouvelle itération de MMO qui respecte le temps et l'investissement de ses joueurs.
4. Innover et faire évoluer les MMORPG.
Un autre aspect important de notre philosophie peut parfois surprendre : nous ne cherchons pas à offrir des suites directes à nos jeux. Guild Wars et Guild Wars 2 sont des jeux très différents, et ce choix était délibéré. Même si les deux opus se déroulent dans le même univers, chacun a été conçu pour être avant-gardiste, résoudre les problèmes des joueurs de l'époque et explorer de nouvelles idées dans les MMO.
Aujourd'hui, les MMO ne ressemblent plus à ceux qui existaient lors du développement de Guild Wars et Guild Wars 2. Les attentes des joueurs ont évolué. La technologie a progressé. Il existe des manières bien plus variées d'interagir avec les mondes virtuels. La frontière entre les MMO et les jeux-service n'est plus aussi distincte qu'auparavant. Les joueurs n'ont plus autant de temps à consacrer à un seul jeu, car leur ludothèque ne cesse de se remplir davantage.
Si nous avions décidé de ne faire de Guild Wars 3 qu'une extension de notre contenu précédent, nous serions passés à côté d'une nouvelle occasion de faire progresser ce genre, et nous savons que nombre d'entre vous déplorent son manque récent de changements et d'innovations. Alors, nous ne planifions pas seulement une suite : nous nous posons uniquement la même question qu'à l’accoutumée :
Quelle étape devraient franchir les MMO pour évoluer à nouveau ?
Et en y répondant, nous ferons de Guild Wars 3 un jeu unique, différent de Guild Wars Reforged et Guild Wars 2. Nos deux précédents jeux sont à l'opposé l'un de l'autre sur le spectre des MMORPG :
Guild Wars Reforged est un jeu qui se concentre sur un petit groupe : vous faisiez équipe avec quelques compagnons, qu'il s'agisse de PNJ ou d'autres joueurs, pour venir à bout des défis de ce jeu majoritairement instancié. Vous ne croisiez aucun autre joueur qui ne faisait pas partie de votre équipe, sauf dans les zones sociales du jeu. Lorsque nous avons sorti le premier Guild Wars, nous avons qualifié notre jeu de CORPG (RPG en ligne coopératif), mais cette dénomination n'a jamais été adoptée, et tout le monde nous a dit que nous avions en réalité sorti un MMORPG. Nous avons même gagné plusieurs prix de MMO de l'année ! Nous avons donc abandonné cette idée de CORPG qui ne convainquait pas les joueurs, et accepté ce que disait le public : nous proposions simplement un MMORPG unique en son genre.
Pour Guild Wars 2, ce fut tout l'inverse. Le jeu est pensé pour faire vivre des expériences grandioses dans un immense monde ouvert. Guild Wars 2 est surtout connu pour ses combats contre des boss gigantesques, ses événements qui ont lieu sur toute la carte et pour le JcJ à grande échelle, même si le jeu propose bien d'autres expériences. Contrairement à la plupart des autres MMO aussi vastes, il n'y a pas de serveur ou de monde spécifique à rejoindre pour venir limiter les joueurs que vous pouvez rencontrer. Le jeu est organisé en plusieurs cartes sur un mégaserveur, et vous pouvez jouer avec n'importe quelle personne qui choisit la même région du monde réel que vous.
Guild Wars 3 se situe au milieu du spectre des jeux MMO, ce qui correspond à nos objectifs en termes de combats et de déplacements. Si ce jeu est plus proche de la définition traditionnelle des MMORPG que Guild Wars Reforged, il n'essaiera pas d'imiter le gameplay à grande échelle qui fait la singularité de Guild Wars 2. Nos trois jeux pourront ainsi coexister en tant que trois expériences distinctes, se déroulant à des époques différentes et racontant chacun des histoires différentes de la Tyrie.
Je sais que tout cela peut vous paraître vague (et c'est bien l'intention !), et que vous voulez toutes et tous que j'entre plus en détail dans ce que cela implique. Mais le chemin est encore long avant la sortie de Guild Wars 3 : nous aurons donc tout le temps d'y venir. Nous entrerons plus en détails dans le futur en même temps que nous dévoilerons les divers systèmes de jeu, les différents types de contenus et la conception générale de Guild Wars 3.
Et maintenant ?
Nous garderons ces valeurs comme piliers tout au long du développement. Elles ne définissent pas seulement quelques fonctionnalités individuelles, mais l'ensemble de la direction que nous voulons suivre pour ce jeu.
Nous y reviendrons régulièrement à l'avenir lorsque nous vous en dirons plus à son sujet. Et comme toujours, l'avis des joueurs nous sera également très précieux. Notre seul moyen d'être certains d'avoir pu répondre aux problèmes que vous rencontrez, c'est lorsque vous nous confirmez que nos solutions fonctionnent.
Guild Wars a toujours été le fruit d'une discussion entre les développeurs et la communauté, et cela restera le cas pour Guild Wars 3. Nous vous invitons à rejoindre nos discussions sur les réseaux sociaux ou sur le tout nouveau serveur Discord officiel de la communauté Guild Wars.
Cette histoire ne fait que commencer, et nous sommes impatients de partager avec vous ce que nous avons en tête !
– Colin Johanson
