Salutations, Tyriens ! Ici Danny Barnes de l'équipe narrative de Guild Wars 3™. Je suis ravi de vous dévoiler les premiers détails sur les différentes espèces jouables qui peuplent l'âge d'or orrien. Nous commençons par les Humains, un peuple curieux, déterminé et ingénieux, originaire d'un royaume au-delà des Brumes.

En endossant le rôle d'un personnage humain à cette période de l'histoire tyrienne, vous évoluez dans un monde entièrement nouveau où la magie est omniprésente et les horizons encore inexplorés. Vos colonies sont en pleine expansion. Vos guildes gagnent en puissance. Chaque nouvelle route, chaque nouveau temple que vous bâtissez vous conforte dans l'idée que ces terres pourraient bien devenir votre nouveau foyer. Pourtant, où que vous alliez, le monde semble vous mettre au défi.

Dans les précédents jeux Guild Wars®, les Humains, garants de fières traditions, occupaient de vastes royaumes, s'adonnaient à des guerres sanglantes et subissaient des pertes dévastatrices. Guild Wars 3 les présente sous un nouveau jour, à une autre époque : celle de l'humanité avant son grand déclin. En ces temps anciens, les Humains ne défendent pas encore leur empire vacillant contre l'envahisseur. Ce sont des nouveaux venus. Des explorateurs. Des rêveurs. Un peuple qui apprend encore ce que signifie vivre dans un monde qui, à l'origine, n'était pas le sien.

Une histoire inspirante, certes, mais non sans complications.

Quitter les Brumes

L'humanité n'est pas arrivée en Tyrie seule ni par accident. Elle y a été conduite par ses six dieux, des êtres d'une puissance inimaginable qui ont porté leur regard sur ce monde et y ont découvert une terre riche en magie, en mystères et en possibilités. Si les circonstances exactes de leur exode restent mal comprises, une vérité compte avant tout pour les Humains de l'époque : ils ont survécu aux Brumes et la Tyrie est désormais leur foyer.

Dans Guild Wars 3, incarner un Humain, c'est hériter de la foi et de la détermination de ceux qui ont suivi la lumière divine jusque dans un monde qui leur était inconnu. Cet héritage est perçu avec humilité par certains, avec fierté par d'autres, avec incertitude par tous. Pourtant, depuis leur arrivée, presque tous les Humains ont compris, d'une manière ou d'une autre, que la Tyrie est à la fois un don et un défi : un monde magnifique, mais dangereux, où la survie est loin d'être garantie et où chacun doit gagner sa place jour après jour. Même si les dieux resteront à jamais la lumière qui les guide, ils savent également qu'il leur appartient de se bâtir un véritable avenir en Tyrie. C'est à eux et eux seuls de faire en sorte que l'humanité ne se contente pas de survivre, mais qu'elle prospère.

Au début de Guild Wars 3, l'humanité est présente en Tyrie depuis plus de sept cents ans et a déjà établi plusieurs centres de pouvoir distincts à travers le monde. Le plus ancien d'entre eux, Cantha, est une terre de traditions qui voit depuis plusieurs siècles s'enchaîner les dynasties : la preuve que les Humains sont suffisamment tenaces pour qu'une simple colonie se mue en civilisation, et une civilisation en légende. Elona, nation au riche dynamisme culturel et florissante à cette époque, constitue pour l'humanité un point d'ancrage majeur dans les sphères du commerce, de la politique et du pouvoir. Ascalon, la plus récente des terres humaines, est marquée par les clans, les frontières et une profonde fierté militaire. Son identité s'est forgée dans les conflits et dans la détermination farouche de ceux qui ont combattu pour la conquérir et la défendre. Adorateurs du dieu Abaddon et maîtres du littoral, les Margonites dominent la mer de cristal et les kilomètres de rivages qui l'entourent.

Enfin, il y a Orr : le centre du monde magique, dont le devenir allait changer à jamais le destin de l'humanité en Tyrie.

L'humanité, Orr et les vaels

Orr constitue la grande frontière de l'humanité. Sauvage et inachevée, elle est la terre de tous les possibles. Une région toujours en quête d'identité, qui écrit encore l'histoire mouvementée qui la conduira à sa ruine plus d'un millénaire plus tard. Pour les Humains en particulier, tout cela se déroule sous l'œil vigilant de leurs dieux, dont la haute cité d'Arah domine l'horizon, aussi imposante que ceux qui l'habitent, un lieu où convergent foi, ambition et opportunités.

Mais les terres d'Orr ne sont pas un désert dénué de vie. Elles abritent les vaels, un extraordinaire écosystème d'esprits magiques présents dans toute la région, nés de l'incroyable magie qui la parcourt. Les vaels sont perçus de façons très différentes par les Humains : pour les dévots, ils sont la preuve vivante que les dieux, dans leur grande sagesse, ont eu raison de les guider jusqu'à ce lieu sacré et chargé de puissance. Pour les fermiers, ils sont à la fois une bénédiction et un danger, source de fertilité et de vitalité de la terre, mais aussi de son imprévisibilité. Pour ceux qui sont en quête de connaissances, ils sont une énigme vivante, l'expression ultime de la force qui anime toute la Tyrie.

Mais pour certains, les vaels représentent avant tout une opportunité : le pouvoir de façonner le monde. Cette conception a exacerbé les ambitions de guildes comme les Maîtres-Bâtisseurs, qui voient dans les ressources magiques d'Orr la promesse d'un avenir meilleur et plus fort, bâti de leur propre main. Pierre et acier, signets et artefacts : tout cela au service de ce grand idéal de progrès.

Pour leurs partisans, les Maîtres-Bâtisseurs sont la preuve que l'humanité peut faire plus que survivre en Tyrie. Elle est capable d'innover, de bâtir et de transformer. Pour ceux qui s'opposent à leur soif de progrès, ils incarnent le symptôme de la plus grande affliction de l'humanité : son ambition sans limites. Les relations entre les Humains et les vaels sont complexes et alternent entre émerveillement et tensions.

Prendre ses responsabilités

Ces tensions sont au cœur de l'identité des Gardevaels, la guilde d'origine des joueurs dans Guild Wars 3.

L'Ordre des vaels est la plus ancienne guilde d'Orr, fondée pour protéger les esprits vaels et les terres qu'ils occupent. Bien avant que les guildes d'Orr ne s'imposent comme les principaux rouages du commerce, du prestige et du pouvoir dans la région, les Gardevaels arpentaient déjà ses contrées sauvages, apaisant les tensions entre les espèces conscientes d'Orr et les vaels, et protégeant ceux qui ne pouvaient pas se défendre eux-mêmes.

Pour un Humain, devenir Gardevael n'est pas un choix anodin. Cela implique de rejeter cette vision trop simple d'Orr, réduite à une nouvelle frontière qui n'attendrait que d'être soumise. Cela signifie d'accepter que le monde pour lequel vos ancêtres ont franchi les Brumes regorge de vie, de règles et de merveilles qui méritent que l'on prenne soin d'elles. En cette ère de richesse et d'abondance, cela signifie renouer les liens entre l'Ordre et ceux de votre peuple qui ne se soucient plus guère des vaels, le regard rivé vers un avenir aussi glorieux qu'incertain.

En tant que Gardevael humain, vous vous tenez au croisement entre héritage et responsabilité. Vous portez les ambitions d'un peuple émergent, la foi de ceux qui ont traversé les mondes et le serment d'un ordre qui a juré de défendre la magie vivante d'Orr.

Que retiendra l'histoire des actions de l'humanité au crépuscule de l'âge d'or orrien ? Ici, dans Orr la fabuleuse, un millénaire avant Guild Wars : Reforged et Guild Wars 2®, qui peut dire ce qu'il adviendra de l'humanité ?

Sera-t-elle seulement définie par ce qu'elle a bâti ? Par ce qu'elle a revendiqué ? Ou par ce qu'elle a choisi de protéger ?