Hallo, liebe Guild Wars®-Community! Ich bin Liz Baker, Senior Narrative Designer von Guild Wars 3™, und erzähle euch heute mehr über die Asura des goldenen Zeitalters von Orr. In dieser Zeit vor dem Exodus der Götter sieht Tyria sehr anders aus, und dasselbe gilt auch für diese Spezies kleiner Gelehrter.
Während die meisten ihrer Art daran arbeiten, ihre geliebten Tiefen im Untergrund von Tyria auszubauen, zählen die Asura von Orr zu den abenteuerlustigeren und unersättlicheren Vertretern ihres Volkes. Sie sind die Nachkommen der Expeditionsteilnehmer, die einer neuen Macht hierher folgten, die später ihre gesamte Zivilisation verwandeln würde: Magie.
Ein neuer (alter) Look
In Guild Wars: Eye of the North™ haben wir die Asura kennengelernt, als sie ihre unterirdischen Städte gerade zum ersten Mal seit langer Zeit verließen. Ihr Aussehen wurde von den Tiefen Tyrias maßgeblich beeinflusst: Sie verfügten über kein Fell, waren von kleiner Statur und hatten große Augen und spitze Zähne.
Doch zur Zeit von Guild Wars 3 – über ein Jahrtausend, bevor Primordus sich regen würde – hegen die Asura eine ausgeglichenere Beziehung zu der Welt an der Oberfläche. Obwohl sie im tiefsten Inneren den Untergrund bevorzugen, kommen sie aus verschiedenen Gründen an die Oberfläche: Geschäftstätigkeiten, Unterhaltung, Neugierde.
Die Asura, die ihr in Orr kennenlernen werdet, unterscheiden sich also sowohl äußerlich als auch im übertragenen Sinne von ihren weiterentwickelten Nachfahren in Tyria. Sie sind nicht ganz so geschniegelt, etwas größer (aber nicht auf Augenhöhe mit den Menschen) und ein kleines bisschen pelziger. An ihrer Intelligenz, ihrer neugierigen Art und ihrem überbordenden Ehrgeiz hat sich allerdings nichts geändert, sodass ihr sie bestimmt wiedererkennt.
Besonders die Asura, die vor dem Beginn von Guild Wars 3 nach Orr gezogen sind, vereinen diese Eigenschaften in sich. Dieser unersättliche Erkundungsdrang hat sie die jahrzehntelange, entbehrungsreiche Reise aus dem Maguuma-Dschungel durch das Zittergipfelgebirge und schlussendlich bis nach Orr auf sich nehmen lassen.
Das Große Graben
Das erste Mal wurden die Asura auf Orr aufmerksam, als sie um 300 v. E. die Tiefen erweiterten. Tunnel erstreckten sich aus dem Herz des Maguuma-Dschungels in alle Richtungen – eine große Leistung vor der Entdeckung der Magie. Die Asura waren auf mechanische Werkzeuge und physikalische Prozesse angewiesen. Ihre Arbeit kostete also Zeit, Material, Arbeitskraft … und manchmal sogar das Leben der Arbeiter, wie einige Krus auf dem Weg nach Orr festgestellt haben.
Als erstes war es das unerwartete Meereswasser, das die Tunnel an der Küste flutete. Dann – nachdem sie das Bauen unter Wasser verstanden hatten – kamen die Erschütterungen aus den Abgründen vor der Halbinsel. Egal, wie sie bauten: die Tunnel brachen zusammen. Es war, als ob Orr selbst die Asura am Graben hindern wollte.
Die meisten Asura nahmen diese Hindernisse einfach hin: Warum auch Zeit und Leben verschwenden, wenn es so viele andere Orte gab, an denen man graben konnte? Doch eine Ingenieurin konnte einfach nicht aufgeben. Die Erzingenieurin Zouelle stand ganz am Anfang ihrer Ausbildung, als sie Orr bei einer Oberflächenexpedition am Horizont sah und Gerüchte über die dort herrschende Magie hörte. Diese Erinnerung begleitete sie über große Hindernisse und winzige Fortschritte, bis sie sich als Älteste dazu entschloss, eine letzte Reise an die Oberfläche anzutreten.
In Begleitung ihrer Enkelin Niommi führte Zouelle die Truppe in der Nähe der Richtwert-Schlucht an die Oberfläche. Ihre Augen mussten sich noch an das Licht gewöhnen, aber sie wandten sich gerade rechtzeitig Orr zu, um eine große Eruption zu sehen, die den Himmel für einen kurzen Augenblick gleißend weiß färbte.
Da war sie in all ihrer prismatischen Pracht: die Magie von Orr. Mächtiger als überall sonst in Tyria und viel weniger erforscht. Sie mussten es nach Orr schaffen. Und wenn der Weg durch die Erde nicht zur Verfügung stand, mussten die Asura sich eben anpassen.
An Ort und Stelle gründeten Großmutter und Nachwuchs Rata Pten: die bescheidenen Anfänge der ehrgeizigsten Oberflächenexpedition in Tyria. Mitten in den geschichtsträchtigen Landen von Orr.
Startrampe nach Orr
Am Anfang wollten viele Asura im bahnbrechenden Labor von Rata Pten arbeiten. Zouelle und Niommi berichteten von der Macht, die sie gesehen hatten, und erweckten damit einen kollektiven Hunger, der die Asura eines Tages definieren würde. Alle sehnten sich danach, mehr über Magie zu erfahren – sie zu studieren und zu meistern, um ihre Spezies voranzubringen.
Dieser Ehrgeiz wuchs nur noch, als sich Nachrichten von migrierenden Menschen und Kodan durch die Tunnel verbreiteten. Plötzlich gab es Konkurrenz, und die Asura lagen zurück.
Doch obwohl das Verlangen aufzubrechen stark war, so fehlte es doch am Willen zur Tat. Es bedurfte vieler Jahre voller Experimente und Untersuchungen, bevor die ersten Schritte gemacht wurden: Landexpeditionen, die nie zurückkehrten, gestörte Maschinen und die Zankereien und Planungsverzögerungen, die mit jedem großen Projekt einhergehen.
Als Niommi (die bald „Wegweisende“ genannt wurde) die Rata-Pten-Expeditionskru gründete, waren nur noch die Mutigsten übrig, deren Überzeugung nicht ins Wanken zu bringen war. Eine jedoch fehlte: In der Nacht vor dem Aufbruch starb Zouelle im Schlaf – während sie von dem Land träumte, das ihre Enkelin eines Tages erreichen würde.
Und das tat Niommi … sonnenverbrannt, schlecht gelaunt und mit nur noch einer halben Kru. Die Überlebenden hatten Hitzekrankheit, knappe Vorräte und Begegnungen mit der Wildnis überstanden. Sie hatten alles Bekannte zurückgelassen, die Verbindung zu ihrem Volk in den Tiefen gekappt, Jahre ihres Lebens geopfert … und wofür eigentlich? Ein unbekanntes Land voll ungewisser Herausforderungen und Ressourcen …
… und voller Vael.
Mit einem Mal waren Jahre des Zweifels verpufft. Die Strapazen hatten sich gelohnt.
Die Vael kennenlernen
Natürlich war mit der Ankunft nicht alles Friede, Freude, Eierkuchen. Der Enthusiasmus der Kru und die hemmungslosen Untersuchungen führten zu zahlreichen Zusammenstößen mit den einheimischen Kreaturen von Orr und ihren Beschützern. Die Vaelwächter hielten die Asura für rücksichtslose – wenn auch wohlgesonnene – Eindringlinge. Die Asura wiederum hielten den Orden der Vael für dogmatisch und geplagt von einer Fortschrittsallergie.
Mit der Zeit änderte sich der Orden jedoch. Er öffnete sich für andere – auch für die Asura, die nun bereits seit Jahrzehnten in Orr lebten. Nur einige wenige stürzten sich auf die Chance, die Gebräuche der Gilde zu lernen – besonders die Herstellung von Siegeln. Dieses Wissen wurde von den Göttern der Menschen, Dwayna und Melandru, weitergegeben und erlaubte es den Vaelwächtern, mächtige, vielseitige Waffen herzustellen, indem sie sie mit mehreren Siegeln versahen. Wer würde zu so viel Macht und einem Leben im Dienst der Vael schon nein sagen? Doch viele waren skeptisch und hielten sich stolz an ihre eigenen Institutionen und Methoden.
Die Asura von Orr heute
In der Zeit von Guild Wars 3 haben sich die Nachfahren der Rata-Pten-Expeditionskru auf dem ganzen Kontinent verbreitet. Und obwohl sie sich körperlich von ihren tyrianischen Cousins unterscheiden, haben sie durch Rata Pten eine Langstreckenverbindung mit dem Rest der Asura aufgebaut. Die erste Kolonie dient dabei als strategisch gelegener Oberflächenaußenposten.
Unten in den Tiefen verbreitet sich jeder Bericht wie ein Lauffeuer von Kru zu Kru. Selbst diejenigen, die die Oberflächenexpedition einst belächelt haben, sind nun begierig auf ihre Entdeckungen. Sie können es spüren: Etwas kommt, das die Definition von „Asura“ verändern wird. Die meisten haben noch keinen Namen dafür, doch wer ein summendes Siegel in der Hand gehalten oder die einzigartige Erhabenheit der Vaelgeister erlebt hat, kann sich eine Vorstellung davon machen.
Die Asura von Orr stehen an der Schwelle der Zukunft ihrer Art. Die Tür zu einem unvorstellbaren Wandel öffnet sich.
Die Asura haben in Orr noch viel zu entdecken und wir vom Dev-Team noch viel zu enthüllen. Also bleibt dran! Wir werden über die Geister sprechen, die die Magie der Vael hervorgebracht hat, über andere Gilden und ihre entgegengesetzten Interessen und – später dieses Jahr – über die vierte spielbare Spezies und ihr Schicksal, das eng mit dem des Reiches verbunden ist.
