Seid gegrüßt, Tyrianer! Hier ist Danny Barnes vom Narrative-Team von Guild Wars 3™, und ich freue mich, euch einige erste Details zu den verschiedenen spielbaren Spezies zu verraten, die im goldenen Zeitalter von Orr leben. Heute starten wir mit den neugierigen, ehrgeizigen und erfinderischen Menschen, die aus einem Reich jenseits der Nebel stammen.

Diejenigen unter euch, die diesen Abschnitt der tyrianischen Geschichte als Mensch bestreiten, erwartet eine komplett neue und magieerfüllte Welt, in der sich in alle Richtungen unerforschte Horizonte erstrecken. Eure Siedlungen wachsen. Eure Gilden steigen auf. Und mit jedem befestigten Weg und jedem gebauten Tempel fühlt ihr euch durch euren stetigen Fortschritt darin bestätigt, dass ihr hier ein Zuhause aufbauen könnt. Aber wo auch immer ihr hingeht, scheint euch die Welt zu fragen … ob ihr dazu auch wirklich in der Lage seid?

Die Menschen waren in vergangenen Titeln der Guild Wars®-Reihe ein Volk, das sich durch weitreichende Königreiche, bittere Kriege, stolze Traditionen und vernichtende Niederlagen auszeichnete. Guild Wars 3 will euch eine andere Perspektive, eine andere Zeit präsentieren: die Menschheit vor ihrem großen Fall. In dieser Ära waren die Menschen noch nicht damit beschäftigt, ein schwindendes Reich gegen drohende Gefahren zu verteidigen. Sie sind Neuankömmlinge. Entdecker. Träumer. Ein Volk, das erst noch lernt, was es heißt, in einer Welt zu leben, die ursprünglich nicht die eigene war.

Es ist eine inspirierende Geschichte, so viel steht fest – aber nicht ohne Schwierigkeiten.

Aus den Nebeln

Die Menschheit ist nicht allein nach Tyria gekommen und auch keinesfalls zufällig. Sie wurde von ihren sechs Göttern hierher gebracht: unfassbar mächtige Wesen, die auf diese Welt niederblickten und sahen, dass sie voller Magie, Geheimnisse und Möglichkeiten war. Obwohl nicht bekannt ist, wie genau sie ihrer ursprünglichen Welt entflohen sind, so ist eine Tatsache für die Menschen dieser Ära deutlich wichtiger: ihr Volk hat die Nebel überlebt und Tyria ist nun ihr Zuhause.

Mensch zu sein, bedeutet in Guild Wars 3, den Glauben und die Entschlossenheit eines Volks weiter zu tragen, das dem göttlichen Licht in ein unbekanntes Reich gefolgt ist. Einige tragen dieses Erbe mit Demut, andere mit Stolz und viele andere mit Fragen. Doch seit ihrer Ankunft haben die meisten Menschen auf die eine oder andere Art verstanden, dass Tyria sowohl ein Geschenk als auch eine Herausforderung ist: eine wunderschöne, aber auch gefährliche Welt, in der das Überleben nicht garantiert und Zugehörigkeit nicht selbstverständlich ist, sondern etwas, das man sich jeden Tag erarbeiten muss. Und obwohl die Götter für sie immer ein leitendes Licht sein werden, so verstehen sie auch, dass die Bürde, in Tyria eine beständige Zukunft aufzubauen – eine in der die Menschheit nicht nur überlebt, sondern aufblüht –, schlussendlich auf ihren eigenen Schultern lastet.

Zu Beginn von Guild Wars 3 existiert die Menschheit bereits seit siebenhundert Jahren in Tyria und hat einige markante Machtzentren auf der ganzen Welt etabliert. Das älteste dieser Machtzentren, Cantha, beherbergt bereits viele Jahrhunderte alte Dynastien und Traditionen und dient als Beweis, dass Menschen durchaus in der Lage sind, lange genug durchzuhalten, um aus einer Siedlung eine Zivilisation und aus einer Zivilisation eine Legende entstehen zu lassen. Die wohlhabende und kulturell lebendige Nation Elona erblüht in dieser Zeit und verankert den Einfluss der Spezies in wichtige Handels-, Politik- und Machtströme. Ascalon, das Land der Banner, Grenzen und des militärischen Stolzes, ist die jüngste Siedlung der Menschen, und wird von Konflikten und der erbitterten Überzeugung derer definiert, die gekämpft haben, um dieses Land zu beanspruchen und zu verteidigen. Die Margoniter, Verehrer des Gottes Abaddon und Gebieter der Küsten, herrschen über das Kristallmeer und die weitreichende Küste, die es umgibt.

Und dann ist da noch Orr: Zentrum der Magie, deren Entfaltung das Schicksal der Menschen in Tyria für immer verändern würde.

Die Menschheit, Orr und die Vael

Orr ist das große Grenzland der Menschen. Es ist rau, roh und voller Möglichkeiten. Eine Region, die noch dabei ist, sich selbst zu finden und die vielschichtige Geschichte zu erzählen, die viele tausend Jahre später zu ihrem Niedergang führen sollte. Beachtenswert für die Menschen ist, dass diese große Anstrengung unter den wachsamen Augen ihrer Götter stattfindet, deren hohe Stadt Arah am Horizont thront – ein Ort, an dem Glaube, Ambition und Gelegenheit zusammentreffen.

Aber die Lande von Orr sind nicht einfach ein leerer Landstrich, der darauf wartet, mit Leben erfüllt zu werden. Es ist das Zuhause der Vael, eine wundersame Ansammlung magischer Geister, die die Region bewohnen und von der unfassbaren Magie herbeigeführt wurden, die auch das Land selbst durchströmt. Bei den Menschen lösen die Vael viele verschiedene Reaktionen aus: für die Gläubigen sind sie Beweis für die Weisheit der Götter, die sie an diesen fruchtbaren und heiligen Ort führten; für Bauern sind sie sowohl Fluch als auch Segen – Quelle der Fruchtbarkeit und Lebendigkeit des Landes, aber sie tragen auch zu seiner Unberechenbarkeit bei –, und für jene auf der Suche nach Wissen sind sie ein lebendiges Mysterium und der größte Ausdruck des Antriebs von ganz Tyria.

Doch manche von ihnen sehen in den Vael eine Gelegenheit, die es zu ergreifen gilt: die Macht, die Welt umzuformen. Sie schürt die Ambitionen von Gilden wie den Werkmeistern, die Orrs magische Ressourcen als Mittel betrachten, eine bessere und stärkere Zukunft von Menschenhand zu erschaffen. Fels und Stahl, Siegel und Artefakte – alles dient dem großen Traum des Fortschritts.

Für ihre Unterstützer sind die Werkmeister das Symbol, dass die Menschheit in Tyria mehr erreichen kann, als nur zu überleben. Sie sind innovativ, bauen und transformieren. Für jene, die sich dem Marsch des Fortschritts widersetzen, sind die Werkmeister jedoch ein Symptom der größten Schwäche der Menschheit: ihres grenzenlosen Ehrgeizes. Die Beziehung der Menschen mit den Vael ist kompliziert – voller Bewunderung und Konflikt.

Verantwortung

Dieser Konflikt besteht im Zentrum der Vaelwächter – eure ursprüngliche Gilde in Guild Wars 3.

Der Orden der Vael ist die älteste Gilde in Orr. Sie wurde gegründet, um die Vaelgeister und die Lande, in denen sie leben, zu schützen. Lange bevor die Gilden von Orr zum Hauptantrieb für Handel, Status und Macht wurden, streiften die Vaelwächter bereits durch die Wildnis und schlichteten angespannte Beziehungen mit anderen Spezies von Orr und den Vael; sie beschützten die, die sich selbst nicht schützen konnten.

Wenn ein Mensch zum Vaelwächter wird, ist das eine bedeutungsvolle Entscheidung. Sie bedeutet, sich von der einfachsten Weltanschauung abzuwenden, die das eigene Volk über Orr verbreitet – dass es nur ein Grenzland ist, das darauf wartet, gezähmt zu werden. Sie bedeutet, anzuerkennen, dass die Welt, die die eigenen Vorfahren durch die Nebel erreicht haben, voller Leben, Regeln und Wunder ist, die es verdienen, geschützt zu werden. Und in einem Zeitalter, das von Fülle und Reichtum definiert wird, bedeutet sie, die Verbindungen zwischen dem Orden und dem eigenen Volk wiederaufzubauen, das sich schnell von den Vael entfernt und nur Augen für eine ruhmreiche, aber unsichere Zukunft hat.

Als menschlicher Vaelwächter steht ihr an der Kreuzung zwischen eurem Vermächtnis und eurer Verantwortung. Ihr tragt den Ehrgeiz eines aufstrebenden Volkes, den Glauben derer, die Welten durchschritten haben, und den Eid eines Ordens, der geschworen hat, die lebendige Magie von Orr zu verteidigen.

Was wird man sich also am Ende des goldenen Zeitalters über die Taten der Menschheit erzählen? Hier im sagenumwobenen Orr, ein Jahrtausend vor Guild Wars: Reforged und Guild Wars 2®, bevor die Welt wusste, was aus der Menschheit wird?

Wird man nur über ihre Bauwerke staunen? Über ihre Eroberungen? Oder wird sie durch das definiert werden, was sie zu schützen entschied?