¡Hola, comunidad de Guild Wars®!
La actualización sobre Guild Wars 3™ de hoy es una de las grandes, ya que vamos a hablar de la filosofía central que define nuestro modo de crear juegos. Así que coged vuestra bebida favorita, poneos cómodos (o acercaos un poco más) y relajaos... Es hora de leer.
Cuando nos pusimos a crear Guild Wars 3, no empezamos por preguntarnos qué debería ser una secuela, sino que empezamos por algo más fundamental: la filosofía central que define cómo hemos creado juegos en ArenaNet durante los últimos veintiún años. Nuestra filosofía es relativamente simple. Cuando creamos un nuevo juego, hacemos inventario de la situación del género en ese momento, teniendo en cuenta tanto lo bueno como lo malo. Luego, identificamos los problemas, las frustraciones y las limitaciones de los jugadores, y nos preguntamos: ¿cómo podríamos resolver todo eso?
Hoy, hablaremos de cuatro elementos cruciales de Guild Wars que los jugadores conocen y aman, y que surgieron a causa de este enfoque nuestro a la hora de desarrollar juegos. Estos elementos suponen unas expectativas que los jugadores tienen para cualquier juego de Guild Wars, como resultado de las innovaciones que hemos proporcionado con el paso de los años, por lo que quiero compartir cómo queremos aplicar dichas expectativas a Guild Wars 3.
1. Nada de cuotas de suscripción.
Desde el principio, una de las ideas que han definido a Guild Wars es esta tan sencilla: los jugadores deberían poder comprar el juego y jugarlo según sus propios términos. Cuando lanzamos Guild Wars en 2005, esa no era la norma, ya que las cuotas de suscripción eran una parte importante del modelo de los MMO. Al elegir no tener cuota de suscripción, no solo tomamos una decisión sobre los pagos, sino que fue toda una declaración de intenciones en lo que respecta a la accesibilidad y el valor a largo plazo. Seguimos con el mismo enfoque para Guild Wars 2®, y hoy esta idea sigue siendo tan importante como siempre.
Cuando se lance Guild Wars 3, los jugadores podrán, simplemente, comprarlo para jugar. No habrá cuota de suscripción.
Este modelo es muy importante porque le entrega el control a los jugadores. Nuestro objetivo es que sientan que el tiempo que pasan en el juego es decisión suya, no algo por lo que deben pagar. ¿Queréis tomaros un descanso y jugar a otros juegos? ¡Pues adelante! (Os recomendaríamos, incluso, probar Guild Wars Reforged y Guild Wars 2; se dice que son lo más). ¿Querréis volver a jugar cuando salga la siguiente expansión de Guild Wars 3? Nos parece muy bien. Aquí estaremos, esperándoos.
No obstante, limitarse a decir que no hay cuota de suscripción ya no es suficiente. Hemos estado investigando detenidamente la remesa más reciente de juegos MMO y la amplia gama de juegos de servicio en vivo (que muchas veces se parecen sospechosamente a un MMO), y hemos analizado cómo han evolucionado los sistemas de suscripciones o similares.
En muchos juegos nuevos, la suscripción no ha desaparecido, sino que ha cambiado de forma. Hay pases de batalla y temas por temporadas de pago, así como otros sistemas de pago similares que suelen funcionar como un nuevo tipo de tasa recurrente.
Ese modelo funciona para algunos juegos, pero no se alinea con nuestra forma de pensar en cuanto a la libertad que los jugadores deben tener en un juego de Guild Wars. Al fin y al cabo, eso son formas de cuota de suscripción, solo que oculta tras el aspecto de un bonito paquete «opcional» que enmascara la suscripción a ojos del jugador.
Cuando decimos que Guild Wars 3 no tendrá cuota de suscripción, nos referimos a que no tendrá cuotas de ningún tipo. No habrá tasas mensuales ni cuotas de suscripción a pases de batalla. Simplemente, compraréis el juego y podréis jugarlo cuando os venga en gana. Si logramos ganarnos vuestra confianza y os gustan las experiencias que os ofrecemos, dispondremos de expansiones y otras cosas que podréis comprar si creéis que merecen que invirtáis vuestro dinero en ellas.
2. Nada de pagar para ganar.
Hablando de cosas que puedes comprarnos, este punto es bastante sencillo. La decisión que tomamos antes del lanzamiento de Guild Wars 2 sobre nuestra filosofía en este respecto todavía se aplica en la actualidad.
Creemos que los jugadores deberían tener la opción de gastar dinero en objetos que proporcionan una distinción visual y ofrecen más formas de expresarse. Del mismo modo, deberían tener la opción de gastar dinero en servicios para sus cuentas, así como en objetos que les ayuden a ahorrar tiempo. No obstante, no nos parece correcto que en un juego de Guild Wars los jugadores que gasten dinero tengan una ventaja injusta ante los jugadores que gasten tiempo.
3. Respeto hacia vuestro tiempo y todo lo que invertís.
Respetar el tiempo de los jugadores siempre ha sido una parte crucial de Guild Wars, y hoy en día, resulta incluso más importante que nunca. Una de las ideas más comunes que la gente tiene sobre los MMO es que requieren que inviertas una enorme cantidad de tiempo de juego.
Históricamente, el tiempo invertido en los MMO se ha considerado una experiencia parecida a un segundo empleo, ya que obliga a los jugadores a pasar mucho tiempo preparándose para la diversión antes de poder jugar realmente a las partes divertidas. ¿Y si solo tenéis media hora para jugar? Pues no juguéis a un MMO, porque ese es el tiempo que necesitáis solo para organizar el inventario, decidir qué contenido vais a jugar, preparar al personaje y... ¡Ay, no! Ya os habéis quedado sin tiempo; y ni siquiera habíais empezado a jugar.
En la actualidad, los jugadores tienen más opciones que nunca, por lo que muchos de los juegos modernos compensan rápidamente por el tiempo invertido, sin obligación de sortear grandes barreras ni prepararse para la parte divertida. Eso significa que nuestra responsabilidad no consiste únicamente en crear contenido, sino en garantizar que el tiempo que se invierte en el juego no se sienta como tiempo desperdiciado. Este punto siempre ha sido de vital importancia para ArenaNet en la saga Guild Wars, por lo que nunca hemos dejado de desarrollar esta filosofía para adaptarla a la era moderna de los videojuegos preguntándonos cómo se moderniza el espacio de un género que está dominado por juegos que tienen de diez a veinte años de antigüedad.
Queremos que os sintáis bien con el tiempo que invertís, tanto si jugáis todos los días como si solo tenéis una hora o dos a la semana, o incluso si volvéis al juego después de un largo tiempo sin jugar.
Para quienes ya erais fans de la saga, hemos anunciado que habrá un nuevo Museo de Monumentos que conectará la cuenta de Guild Wars 2 con la de Guild Wars 3 y proporcionará una amplia gama de premios como forma de daros las gracias y mostraros el respeto que sentimos por el tiempo y todo lo demás que ya habéis invertido en la franquicia.
En el futuro, daremos más detalles sobre cómo el juego y los sistemas de contenido de Guild Wars 3 están evolucionando para crear una nueva forma de interpretar los MMO que pone el foco en respetar el tiempo del jugador.
4. Innovación y evolución del género de los MMORPG.
Una de las partes cruciales de nuestra filosofía (y una que suele sorprender a la gente) es que nuestro objetivo no es hacer secuelas directas. Guild Wars y Guild Wars 2 son juegos muy distintos, lo cual se hizo intencionadamente. A pesar de estar ambientados en el mismo mundo, cada juego se diseñó para desafiar las convenciones de la época, resolver los problemas de los jugadores que eran relevantes en esa era de los videojuegos y explorar nuevas ideas para el espacio de los MMO.
La escena de los MMO actual es distinta a la que había cuando se desarrolló Guild Wars o Guild Wars 2. Las expectativas de los jugadores han cambiado. La tecnología ha evolucionado. Ahora, la gente puede interactuar con los mundos en línea de más maneras. La frontera entre los MMO y los juegos de servicio en vivo se ha desdibujado. La cantidad de tiempo que los jugadores tienen para dedicar a un solo juego ha disminuido a medida que ha aumentado su biblioteca.
Si creamos Guild Wars 3 solo con el fin de extender lo que ya hemos hecho, perderemos la oportunidad de hacer que el género avance; un género que, por cierto, hemos oído a muchos decir que necesita desesperadamente innovación y evolución. Por tanto, en lugar de limitarnos a crear una secuela, nos hacemos la misma pregunta que nos hemos hecho siempre:
¿Qué aspecto tiene ahora mismo la siguiente evolución de los MMO?
Responder a esa pregunta implica que Guild Wars 3 será un juego totalmente diferente, distinto a Guild Wars Reforged y Guild Wars 2. Nuestros dos juegos actuales se encuentran, de hecho, en extremos distintos del espectro de los MMORPG.
Guild Wars Reforged es, en esencia, un juego sobre un equipo pequeño: un jugador y el equipo de mercenarios o héroes NPC que se ha montado o un grupo de varios jugadores que superan desafíos juntos en un juego que funciona mayormente por instancias. Si no los invitas a tu equipo, nunca ves a otros jugadores, exceptuando los centros sociales del juego. Cuando lanzamos el Guild Wars original, lo catalogamos como un CORPG (un RPG cooperativo), pero esa etiqueta no funcionó, porque todo el mundo nos informó de que habíamos hecho un MMORPG. De hecho, ¡ganamos unos cuantos premios a MMO del año! Como a los jugadores no les encajó, dejamos de lado el enfoque de CORPG y, simplemente, aceptamos lo que todos nos habían dicho: que habíamos creado un tipo único de MMORPG.
Guild Wars 2 es todo lo contrario. En esencia, se trata de un juego sobre experiencias a escala gigantesca en un extenso mundo abierto. Es conocido por las batallas contra jefes gigantes del mundo, los metaeventos que abarcan el mapa entero y el JcJ a escala masiva, aunque Guild Wars 2 tiene una gran variedad de experiencias distintas que ofrecer. A diferencia de otros mundos MMO a gran escala, en Guild Wars 2 no hay servidores ni mundos a los que te unes y que te restringen a los jugadores que puedes encontrarte en ese entorno gigantesco. El juego está organizado en mapas y utiliza nuestro sistema de megaservidor, por lo que los jugadores pueden jugar con cualquiera que elija la misma región del mundo real desde la que ellos juegan.
Guild Wars 3 estará en el medio del espectro de los MMO, lo que va en favor de los objetivos que tenemos para el sistema de movimiento y de combate. A pesar de que encaja en la definición de MMORPG más que Guild Wars Reforged, no trata de replicar los pilares de juego a gran escala que tanto definen a Guild Wars 2. Eso garantiza que nuestros tres juegos puedan coexistir como experiencias distintas en líneas temporales distintas y narrando historias distintas del mundo de Tyria.
Soy consciente de que esto es (a propósito) un poco abstracto y vago, y sé que todos queréis saber más sobre los detalles de lo que todo esto significa en este momento, pero tenemos una larga campaña por delante, desde ahora hasta el lanzamiento de Guild Wars 3, así que hay tiempo de sobra. Hablaremos más en detalle en el futuro, a medida que compartamos más información sobre los distintos sistemas de juego, contenido y conceptos que compondrán Guild Wars 3.
La vista puesta en el futuro
Mientras continuamos progresando en el desarrollo, estos pilares serán nuestra basey servirán para dar forma no solo a funciones específicas, sino a la dirección que tomará el juego en sí.
Os percataréis de que recurriremos a ellos a menudo en el futuro, cuando expliquemos el juego con más detalle, y, como siempre, los comentarios de los jugadores serán una parte muy importante de todo el proceso. Solo sabremos que hemos resuelto los problemas de los jugadores cuando vosotros nos confirméis que nuestras soluciones funcionan.
Guild Wars siempre ha sido una conversación entre los desarrolladores y la comunidad. Eso no va a cambiar para Guild Wars 3. Os invitamos a participar en esa conversación en nuestros canales de redes sociales y en nuestro nuevo servidor de Discord oficial de la comunidad de Guild Wars.
La conversación no ha hecho más que empezar, ¡y tenemos muchas ganas de compartir a dónde nos lleva!
Colin Johanson
