Hola, comunidad de Guild Wars®: Soy Liz Baker, diseñadora narrativa sénior de Guild Wars 3™, y vengo a hablaros de los asura en la Edad de Oro orriana. Esta especie de eruditos diminutos es muy distinta en esta época, al igual que la propia Tyria antes del Éxodo de los Dioses.
Mientras que la mayoría se afanan por expandir sus preciados y profundos dominios por el vasto territorio subterráneo de Tyria, los asura de Orr son los más aventureros e insaciables; una estirpe con sed de expediciones que osaron explorar allá donde su gente no se atrevía, en una búsqueda eterna de una fuerza emergente que pudiera transformar toda su civilización: la magia.
Un nuevo aspecto (de los viejos tiempos)
En Guild Wars: Eye of the North™, conocimos a los asura cuando emergieron tras un largo periodo viviendo exclusivamente bajo tierra. Su apariencia se ha tenido que adaptar a las profundidades de Tyria: son de estatura reducida, no disponen de pelaje y tienen ojos grandes y dientes afilados.
No obstante, en el presente de Guild Wars 3, más de un milenio antes de que Primordus comenzara a agitarse, la sociedad asura tiene una relación mucho más equilibrada con la superficie. Aunque son subterráneos por naturaleza, los asura se aventuran sin problema a la superficie por diversas razones: negocios, placer, mera curiosidad...
Por ello, el asura medio que os encontraréis en Orr es de índole distinta a la de sus descendientes evolucionados, tanto figurativa como literalmente. Se trata en este caso de criaturas más toscas, un poco más altas (aunque no llegan a alcanzar la altura de un humano) y más peludas. Por dentro, en cambio, se parecen mucho a la especie que ya conocéis y que tanto os gusta, con esa mente inquisitiva e inabarcable y esa ambición desmedida.
De hecho, son rasgos especialmente aplicables a los asura que migraron a Orr antes del comienzo de Guild Wars 3. Esas ansias insaciables de descubrir fueron lo que les impulsó a seguir adelante durante un viaje basado en pruebas y errores durante décadas, desde la Selva de Maguuma hasta las Montañas Picosescalofriantes para, finalmente, acabar recalando en Orr.
La gran excavación
Orr se hizo presente por primera vez en el radar de la consciencia asura durante la expansión inicial de la especie por las profundidades, en torno al año 300 a. É. Los túneles se extendían en todas direcciones desde el corazón de la Selva de Maguuma; toda una hazaña antes de recibir el don de la magia. Su labor de ingeniería, ligada a herramientas mecánicas y procesos físicos, se cobraba su precio en forma de tiempo, materiales, trabajo y, en ocasiones, incluso las vidas de los propios jornaleros. Esto es lo que unas cuantas sociedades desdichadas acabaron descubriendo cuando sus palas quisieron abrirse camino en dirección a Orr.
Al principio, el desastre vino en forma de una inesperada avalancha de agua salada que inundó parte de los túneles a lo largo de la costa. Después, cuando aprendieron a construir bajo el agua, llegaron los temblores procedentes de las profundidades bajo la llanura abisal de la península. Por más que intentaban diferentes métodos o ángulos de aproximación, sus galerías acababan desplomándose, casi como si la propia Orr rechazase que los asura excavasen su territorio.
La mayor parte de los asura no trataron de buscarle tres pies al gato: ante tantos obstáculos, ¿por qué habrían de sacrificar más tiempo y efectivos, habiendo tantos otros lugares donde excavar? Sin embargo, una ingeniera decidió no rendirse tan fácilmente. La archiingeniera Zouelle era tan solo una joven aprendiz cuando, mientras realizaba una prospección a nivel del suelo, vislumbró Orr en el horizonte y se enteró de que era un lugar rebosante de una fuerza mágica inconcebible. Aquel recuerdo se le grabó a fuego: ni los numerosos obstáculos afrontados ni el nimio progreso conseguido pudieron borrarlo y, ya entrada en años, decidió pasar una última temporada en la superficie.
Acompañada por su nieta Niommi, Zouelle emergió cerca de la parte superior del Cañón Criterio. Mientras aún estaban acostumbrando la vista al nivel de luz, nieta y abuela se giraron en dirección a Orr justo a tiempo para ser testigos de una enorme erupción, breve e incandescente, que tiñó el horizonte.
Ahí estaba, con su vívido contraste iridiscente: la magia de Orr. Más potente que nada existente en Tyria y mucho más incomprensible. Tenían que llegar allí, como fuera. Y si no era viable avanzar por vía subterránea, iba siendo hora de que los asura se adaptasen.
En aquel mismo lugar, la abuela y su progenie fundaron Rata Pten, la humilde semilla de la expedición más ambiciosa de los asura en la superficie de Tyria, cuyo único e indiscutible objetivo sería alcanzar las legendarias tierras de Orr.
Un punto de partida para llegar a Orr
Al principio, muchos asura se apresuraron a unirse al pionero laboratorio de Rata Pten. Cuando Zouelle y Niommi describieron el poder en estado puro que habían presenciado, despertaron un deseo colectivo que acabaría definiéndolos con el tiempo. Todos ansiaban aquellos conocimientos y aquella magia, para estudiarla y dominarla, con el objetivo de encumbrar a su especie.
Su fervor no hizo más que aumentar cuando supieron del goteo de humanos y kodan que recorrían las profundidades tratando de llegar a Orr. De pronto, había competidores y los asura no iban precisamente en cabeza.
Pero, aunque ansiaban llegar a aquel lugar, su fuerza de voluntad flaqueaba. Hicieron falta muchos más años de experimentación e investigación para poder dar el primer paso: exploraciones del terreno de las que nadie volvía, máquinas que no funcionaban como debían y los habituales retrasos por disputas y cambios de planes que caracterizan a cualquier proyecto colaborativo en masa.
Para cuando Niommi (a la que pronto llamarían "la Pionera") fundó la Sociedad Expedicionaria de Rata Pten, solo quedaban los más valientes y comprometidos. Cabe destacar una notable ausencia: la noche antes de partir, Zouelle murió mientras dormía, soñando con la tierra que algún día alcanzaría su nieta.
Y así fue: Niommi acabó llegando... llena de quemaduras del inclemente sol, con el espíritu agriado y sin la mitad de su sociedad. Los supervivientes habían sufrido insolación, escasez de suministros y todo tipo de encuentros con criaturas salvajes. Habían dejado atrás cuanto conocían, habían cortado lazos con sus propios parientes de las profundidades, habían sacrificado años de su vida... ¿Y para qué? Un reino desconocido plagado de desafíos inciertos y recursos ingentes...
Y de los vael.
Años de dudas se evaporaron al instante. Todo había valido la pena.
Al servicio de los vael
Ni qué decir tiene que los dilemas no acabaron con la llegada de la sociedad expedicionaria. Su entusiasmo por el potencial de aquella tierra y ese ímpetu de investigar sin ningún tipo de reparo les valieron más de un encontronazo con las criaturas nativas de Orr y sus protectores. Los vaelguarda acabaron considerando a los asura intrusos temerarios, pese a sus buenas intenciones. Los asura, a su vez, veían a la Orden de los Vael como un ente dogmático y alérgico al desarrollo del progreso.
En todo caso, la orden acabó evolucionando y abriendo sus filas a todo tipo de especies, incluidos los asura, cuando ya llevaban décadas establecidos en Orr. Solo un puñado aprovecharon la ocasión para aprender los usos y modos de proceder del clan, sobre todo en lo relativo a la fabricación de sellos. Este tipo de arte tan característico, transmitido por las diosas de los humanos Dwayna y Melandru, permitía a los vaelguarda forjar armas poderosas y versátiles vinculando múltiples sellos a cada una. ¿Quién podría resistirse a blandir esa clase de poder al servicio de los vael? Pese a todo, muchos siguieron mostrándose escépticos y prefirieron ceñirse a sus propias instituciones y sus métodos.
Los asura orrianos de la actualidad
En el presente de Guild Wars 3, los descendientes de la Sociedad Expedicionaria de Rata Pten se han diseminado por todo el continente. Pese a estar físicamente separados de sus parientes de Tyria, han reestablecido una conexión de larga distancia con la civilización asura principal a través de Rata Pten, que ahora es un pequeño puesto avanzado en la superficie con un emplazamiento estratégico.
En las profundidades, cada informe va pasando de sociedad en sociedad como si de una corriente eléctrica se tratase. Incluso quienes antaño se burlaban de la expedición a la superficie ahora aguardan con avidez sus hallazgos. Todos comparten la misma sensación: va a llegar algo que cambiará por completo lo que significa ser asura. Casi nadie es capaz de precisar de qué se trata, pero quienes han sentido en su mano la energía de un sello o presenciado la majestuosidad única de los espíritus vael ya conocen su forma.
Los asura de Orr se hallan en el umbral del futuro de la especie. Una puerta que conduce a una transformación inimaginable está a punto de abrirse.
Los asura aún tienen mucho que descubrir en Orr y el equipo de desarrollo aún tiene mucho que revelaros a vosotros. ¡Seguid pendientes! Hablaremos de los espíritus nacidos de la magia de los vael, de otros clanes y sus intereses encontrados, y a lo largo de este año os presentaremos nuestra cuarta especie jugable y el profundo vínculo de su destino con el reino.
